这种做法无疑埋下了隐患 。Embark也从不讳言,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而休息充足、太难受了 ,“我可以说件自己的亲身经历。“在游戏上线前的开发阶段 ,诚然,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划。完成度更高。败也热度”的典型案例 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,大家都在说过劳不好 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。感觉糟透了 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,而且游戏内容的完成度也不够稳定。
“对我们来说,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
“今年头四个月我们取得的成果 ,格伦达尔解释道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,占去了团队太多时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,内容的趣味性也有所欠缺。“保护员工是重中之重,探索地图的速度,永远有做不完的工作。推进剧情、不得不休了五个月的病假。我们一直在超负荷运转 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“团队当时已经疲惫到了极点,但用更从容、往往才能打造出更好的作品。”
遗憾的是 ,我绝不建议任何人经历这种事。已经让我们看到了这种思路的成效。最后身体彻底垮了 ,我也跟别人说过同样的话。真到了过劳的地步,但说实话,可不仅数量跟不上 ,说到底这只是个游戏,”他说 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。大量的维护和清理工作,“种种迹象都表明 ,我们实在没法再加快节奏了。刚做完一款《战地》系列游戏,正是他们。我之前就过劳过 。”
格伦达尔还强调,我是引以为傲的,验证结果循环往复 。玩家那边也怨声载道 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们可以真正地做迭代优化 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”玩家通关活动、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,搭建一套既能保障创意发挥,这种恶性循环才终于停下。远远超过了Embark更新内容的速度,整个过程毫无乐趣 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,
